Preferencias de Consumo de Videojuegos

En primer lugar, cabe señalar que las preferencias del consumidor en cualquier mercado suelen mantener una relación estrecha con las características que lo definen

El desarrollo del mercado de videojuegos en años recientes se explica principalmente por una mayor inclusión de usuarios con distintos perfiles, a raíz de la aparición de una gran diversidad de dispositivos que incluyen consolas fijas y portátiles, computadoras, tabletas, smartphones e incluso algunos reproductores de MP3.

Si bien anteriormente el consumo de este tipo de entretenimiento era considerado algo exclusivo de un grupo selecto de jóvenes, en la actualidad la diversificación de dispositivos y opciones de juego ha propiciado una adopción generalizada de los mismos, lo cual da pie a la necesidad de estudiar los patrones de comportamiento de usuarios en este segmento.

Dando continuidad a nuestra publicación anterior sobre Potencial de Desarrollo en el Mercado de Videojuegos, en esta ocasión adoptamos una perspectiva desde el lado de la demanda, es decir de los videojugadores, identificando principales preferencias de consumo de dispositivos y videojuegos.

En primer lugar, cabe señalar que las preferencias del consumidor en cualquier mercado suelen mantener una relación estrecha con las características que lo definen, como por ejemplo nivel socioeconómico, edad o género. En este aspecto, encontramos una marcada diferencia entre los patrones de consumo de hombres y mujeres que utilizan videojuegos. En total,  72% de las mujeres utilizan su smartphone para acceder a aplicaciones de juego, mientras que únicamente 24% lo hacen en consolas fijas. En contraste, únicamente 55% de los hombres accede a juegos por medio de un dispositivo móvil, mientras que 47% los hace a través de una consola fija.

 

Preferencia por Dispositivos de Videojuegos por Género

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Fuente: The Competitive Intelligence Unit (2014)

 

En cuanto al tipo de videojuegos que prefieren los usuarios, existe una mayor propensión por el género de Estrategia (42%), seguido por Deportes o Carreras (13%) y en tercer lugar Aventuras (19%). Es importante aclarar que estas cifras corresponden al total de los usuarios sin discriminar por el tipo de dispositivo de juego, factor que resulta decisivo en el momento de la elección del tipo de videojuego. Tomando en cuenta dicho factor, en el caso de las consolas fijas los juegos con mayor preferencia son los de Deportes o Carreras (correspondientes al 37% de los usuarios), mientras que para dispositivos móviles (tabletas y smartphones) la preferencia de los usuarios se inclina por el género de Estrategia (con 50% y 57% respectivamente).

 

Preferencia por Tipo de Juego

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Fuente: The Competitive Intelligence Unit (2014)

 

Esto se debe principalmente a que cada tipo de dispositivo genera a una experiencia distinta para los jugadores. En términos generales, se espera que los usuarios de consolas fijas sean consumidores más intensivos y activos en busca de juegos complejos para los cuales dedicarán un mayor tiempo libre. Mientras tanto, en el caso de los dispositivos móviles, el uso de juegos responde en mayor grado a la ubicuidad de las aplicaciones que pueden utilizarse en cualquier lugar y momento, además de ser aptas para todo tipo de público.

Aunado a lo anterior, otro factor que influye en la decisión de los usuarios es el gasto que se requiere para acceder a los videojuegos. En el caso de una consola fija, un usuario debe pagar en promedio $595 pesos para obtener un juego, mientras que en un dispositivo móvil el gasto podría ser nulo (aplicaciones gratuitas) o un gasto promedio de $46 pesos en el caso de aplicaciones de paga.

En este sentido, cabe mencionar que los distintos dispositivos de juego no se comportan como sustitutos en el mercado, sino que cada uno cuenta con características diversas que ofrecen una experiencia distinta. En este contexto se ha visto en años recientes un crecimiento significativo en el acceso a juegos por medio de dispositivos móviles, lo cual no limita, sino que complementa el actual mercado de entretenimiento en consolas fijas y computadoras.

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