Ventas de Gameloft

Gameloft alcanzó unos ingresos récord de 62,3 millones de euros durante el cuarto trimestre de 2013, lo que supone un 8% más que el año anterior. Con un tipo de cambio constante, el crecimiento del último trimestre del año fue del 14%.  Las ventas del cuarto trimestre se dividen así: un 33% corresponde a Europa, Oriente Medio y África; un 27% corresponde a América del Norte; 19% para América Latina y 20% para las regiones de Asia-Pacífico.

Ventas (millones de euros)

2013

2012

Variación

1.er trimestre

54,2

44,8

+21%

2trimestre

55,2

50,4

+10%

3.er trimestre

61,7

55,4

+11%

4.º  trimestre

62,3

57,7

+8%

Total de los 12 meses

233,3

208,3

+12%

En 2013, las ventas consolidadas de Gameloft alcanzaron los 233,3 millones de euros (lo que supone un 12% más con respecto a las cifras del ejercicio anterior). Europa, Oriente Medio y América representaron un 32% de las image003ventas totales de 2013; América del Norte, un 28%; América Latina, un 21% y las regiones de Asia-Pacífico, un 19%. Las ventas del ejercicio completo son levemente inferiores al pronóstico inicial de 235-240 millones de euros debido al retraso en el lanzamiento de varios juegos, así como por la debilidad actual de la divisa de Estados Unidos y de mercados emergentes frente al euro. Con un tipo de cambio constante, el crecimiento del ejercicio completo fue del 16% en 2013. Por otra parte, los costes de la compañía se benefician casi de forma proporcional por la debilidad actual de la divisa americana y de mercados emergentes, por lo que el pronóstico inicial de aumentar la rentabilidad y el efectivo neto permanece sin variaciones.

Las ventas siguen estando relacionadas con el éxito mundial de los juegos de Gameloft para smartphones y tabletas. Las ventas de Gameloft para estos dos tipos de dispositivos crecieron en 2013 un 36% con respecto a las cifras de 2012 y representaron un 66% de las ventas totales, frente al 54% de 2012.

El crecimiento de Gameloft también está motivado por el éxito del modelo de negocio free-to-play: la venta de objetos virtuales y los anuncios representan un 80% de los ingresos por smartphones de la compañía. Este modelo free-to-play permite a Gameloft ampliar su cartera de usuarios. En los últimos 30 días, al menos 160 millones de personas han disfrutado de alguno de los juegos de Gameloft en sus smartphones o tabletas. Este modelo también aumenta la longevidad de los productos de la compañía. Los juegos comercializados antes de 2013 supusieron más del 75% de los ingresos de la compañía en 2013.

El crecimiento continuo del mercado de smartphones y tabletas, así como el sólido catálogo de nuevos juegos de gran calidad que se presentarán en 2014, deberían apoyar el crecimiento de la compañía en los próximos trimestres. Por estos motivos, la compañía prevé otro año de crecimiento en ventas, resultados y efectivo neto en 2014.

Los resultados anuales de 2013 del grupo serán publicados el 19 de marzo de 2014, con el cierre del mercado.

Acerca de 

Periodista especializado en Publicidad y Mercadotecnia, pionero en Medios Digitales y Director del concepto Multipress.com.mx

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