¿Cómo es el Consumo de Videojuegos?

La complejidad del mercado de videojuegos comienza hoy día con la misma definición de su hardware, ya que toma un amplio espectro de posibilidades

joystickLa evolución en la tendencia de consumo hacia la conectividad permanente ha generado que las diversas plataformas de videojuegos formen parte de la vida diaria de una amplia gama de personas. En un inicio, los videojuegos tenían contenido dirigido a usuarios muy específicos, el mercado se distinguía por niños y jóvenes que contaban con consolas fijas. Por el contrario, en la actualidad el mercado ha mostrado un gran dinamismo a nivel mundial y con una creciente adopción generalizada, ha logrado posicionarse como un elemento básico de entretenimiento que ha permeado a todo tipo de personas.

La complejidad del mercado de videojuegos comienza hoy día con la misma definición de su hardware, ya que toma un amplio espectro de posibilidades de acceso a juegos. Los dispositivos de entretenimiento pueden ser desde consolas domésticas, portátiles, celulares, laptops, netbooks, tabletas, hasta sencillos juegos en línea.

No sorprende que la industria de videojuegos esté en continuo crecimiento, aunque se observa que conforme las consolas se acercan al final de su ciclo de vida, la industria desacelera su crecimiento.  Sin embargo, este efecto podría desaparecer en años futuros con la entrada de nuevos medios de acceso. El ejemplo más claro son las aplicaciones para dispositivos móviles, las cuales revelan un aumento en su participación de mercado con el desenfrenado crecimiento en la adopción de dichos dispositivos.

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Principales Medios de Juego

Entre los dispositivos de acceso, se muestra un descenso en la preferencia por plataformas fijas, ya que 32% de los usuarios acostumbran jugar en consolas fijas. Por su parte, los celulares son el punto de acceso que presenta mayor preferencia, siendo usados por 41% de los videojugadores. Las tabletas si bien todavía no muestran ser un dispositivo popular en términos  de acceso, se espera que tengan un elevado crecimiento, ya que muestran una preferencia de acceso similar a las consolas portátiles, dispositivos creados principalmente para el propósito de juego.

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Dispositivos de Juego

Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit (2013)

Frecuencia de Juego

Con respecto a los perfiles de los videojugadores podemos distinguir que las personas que cuentan con una consola de videojuegos fija son jugadores intensivos; es decir, compran juegos regularmente, juegan a diario, usualmente dos horas o más, y hacen uso de la conexión a Internet disponible en sus dispositivos. No obstante, la posibilidad de transporte de las consolas portátiles permite una mayor intensidad de uso diario que las consolas fijas. Asimismo, se han convertido en el medio portátil de acceso al juego en línea, que permite realizar funciones adicionales, como el acceso a Internet, la descarga de juegos, entre otras características innovadoras, situación que alimenta la frecuencia de uso de estos dispositivos.

 

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Frecuencia de Juego

Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit (2013)

Disposición de Pago

Conforme nos acercamos al tiempo de lanzamiento de las nuevas plataformas de videojuegos, nos referimos a las consolas Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 (PS4) del fabricante Sony, conviene hacer un breve repaso de la disposición de pago que tienen los videojugadores de consolas fijas, de manera que los fabricantes y distribuidores conozcan el equilibrio de precios necesario para la colocación de estos productos en el mercado.

Al respecto, el precio de lanzamiento de la consola Xbox One se perfila en $8,499 pesos, mientras que para el PS4 el precio final se fija en $7,499 pesos. Por el lado de los usuarios tenemos que 7 de cada 10 están dispuestos a pagar $5,999 o menos por consolas fijas, mientras que sólo 17% muestran disposición a erogar los recursos necesarios para adquirir las consolas referidas, es decir, apenas 2 de 10 están dispuestos a pagar $7000 pesos o más por estas consolas.

Cabe mencionar que dado el avance tecnológico y su consiguiente reducción de costos de producción, entre otros factores; es posible que los precios de oferta de estos dispositivos muestren un descenso conforme transcurren los meses después del lanzamiento, alcanzando un equilibrio de precios entre usuarios y fabricantes de consolas. Con ello, los usuarios se mostrarían más dispuestos a su adopción, incrementando a la vez su participación en el mercado de consolas fijas.

Disposición de Pago por Consolas Fijas

Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit (2013)

Frente a un sector tan dinámico y con tasas de crecimiento tan elevadas como es el de las TIC, la industria de los videojuegos no podía mostrarse exento. Los dispositivos móviles han acaparado una parte significativa del mercado, resultado que va en línea con la importante tasa de adopción que muestran estos dispositivos dentro del mercado mexicano. Es así que podemos esperar que el mercado de videojuegos se siga expandiendo por la entrada de nuevas consolas y a su vez por el constante incremento en el consumo de juegos para dispositivos móviles y tabletas.

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